바람직한 행동의 증가를 위해서 가장 먼저 적용하는 것이 강화와 벌입니다.
1. 효과적인 강화의 원리 :
'표적 행동에 수반해야 한다.'라는 뜻은 표적 행동과 '유관'하게 존재해야 합니다. 표적 행동이 발생한 후에 존재해야 한다는 뜻으로도 해석할 수 있습니다.
표적 행동이 발생한 직후 가능한 한 빨리 제공되어야 합니다. 이는 행동과 그에 대응하는 강호를 제공하여 행동을 증가시키는 원리를 바탕으로 하기 때문입니다.
강화의 양 또는 크기는 행동에 상응한다고 느낄 만큼의 적정해야 한다는 뜻입니다.
강화자극에강화 자극에 대해 박탈의 정도가 큰 사태일수록 더 효과적입니다. 반대로 강화 자극에 포만이 클수록 효과는 감소합니다.
2. 강화자극의 유형
이는 고전적 조건화의 원리에 따라 조건에 의해서 강화의 효과를 발생하는 것이 아니라 강화제 그 자체만으로 강화의 역할을 가지는 것입니다. 예를 들어 생명 유지에 필요한 것으로 물, 간식, 공기 등이 이에 해당합니다.
또한 1차 강화 자극의 특징으로 박탈 상태일 때 효과적이고 포화(포만) 상태에서는 효과가 낮습니다.
(1차 강화 자극에는 시각, 청각, 후각, 미각, 촉각, 등의 감각 강화 자극이 포함됩니다.)
이는 경험을 통하여 중성 자극이 강화제의 역할을 하는 되는 것입니다.
원리를 설명하자면 중립 자극이 1차 강화 자극 또는 이미 형성된 다른 강력한 2차 강화 자극과 짝지어 반복적으로 제시됐을 때 수동 조건 형성의 과정을 거쳐 강화력을 획득하게 되는 원리입니다.
<2차강화 자극의 종류>
- 물질 그 자체로서 강화제의 가치를 가지고 있지 않던 물건이 강화물이 강화제로서의 역할을 하는 것입니다.
- 활동으로서 강화제의 역할을 하는 것입니다. 예를 들어 축구, 농구, 컴퓨터 게임, 트램펄린 활동, 퍼즐 맞추기 활등을 의미합니다.
"프리맥의 원리"는 활동 강화제를 사용하는 정적 강화 기법을 뜻합니다.
이는 상대적으로 더 높은 발생빈도를 가지는 행동 즉 고선호 행동이 상대적으로 낮은 발생빈도를 보이는 행동을 강화할 수 있다는 원리를 기반으로 작용합니다. 즉 저 선호 활동을 앞에 제시하여 이를 수행했을 경우에 고선호 활동을 할 수 있게 하는 원리입니다.
대인관계 상황에서 형성된 2차 강화 자극의 한 유형입니다. 미소, 악수하기, 손잡기, 아동 옆에 앉기, 칭찬, 인정 등 모든 사회적으로 강화자극이 되는 것을 의미합니다.
1차 강화자극 또는 2차 강화 자극과 교환 가능한 강화제를 의미합니다. 이는 강화제가 가능할 수 있는 상황이 아니어도 일반적으로 강화제 역할을 할 수 있는 조건 강화제의 한 유형을 말합니다.
즉 토큰 제도와 같은 개념입니다. 또한 이는 포화되는 일이 거의 없고, 박탈 상태를 유지하지 않아도 됩니다.
3. 강화 자극의 선택
학생에게 효과가 있는 강화 자극을 선택하기 위한 선정방법으로 한 번에 하나의 항목만을 학생에게 제시합니다. 그리고 해당 항목을 좋아하는지 아닌지를 표시하는 방법입니다.
장점으로는 빠르게 선호 여부를 파악할 수 있습니다.
단점으로는 우선순위에 대한 정보를 제공할 수 없습니다. 즉, 좋아하는 순서에 대해 알 수 없습니다.
항목을 짝으로 제시하여 보다 선호하는 항목을 선택하게 하는 방법입니다.
이는 단일 항목 제시법 보다 강화제의 효과를 더 잘 예언할 수 있습니다.
모든 항목을 동시에 제시하여 선호도를 파악합니다.
방법으로는 학생이 여러 항목 중에서 하나의 항목을 선택하면 선택한 항목을 제외하고 다음 항목을 선택하게 하여 모든 항목이 제거될 때까지 또는 반응이 없어질 때 까지 실시됩니다.
4. 강화 계획 = 강화 스케줄
어떤 강화를 제공할 것인지에 대한 고민이 종료 되었다면 강화를 어떻게 제공 할 것인지를 결정해야 합니다.
이는 모든 표적 행동에 대해 강화를 제공하는 것입니다. 즉 올바른 행동을 보일 때마다 강화를 제공합니다.
-장점으로는 새로운 행동을 습득할 때 효과적입니다. 그리고 체계적으로 강화되지 못하여 소거되고 있는 행동을 대상으로 표적 행동을 다시 증가시킬 때 효과적인 강화 계획입니다.
-문제점으로는 첫째, 포화(포만)의 가능성이 높습니다. 표적 행동의 발생마다 강화를 제공하기 때문에 학생이 강화를 원하지 않게 되는 것입니다.
둘째, 강화에 의존성을 기르게 되는 것입니다. 즉 강화을 제공하지 않는다면 행동을 하지 않게 됩니다.
마지막으로, 습득에는 효과적이지만 표적행동의 유지에는 효과적이지 못합니다. 즉 강화가 중단되었을 때, 행동의 비율이 감소함을 볼 수 있습니다.
표적 행동이 발생함에 따라 모두 강화하지 않고 그중 일부만 간헐적으로 강화하도록 계획하는 방법입니다.
-장점으로는 연속 강화의 문제점인 강화의 포만, 강화의 의존성, 강화의 중단으로 인한 소거의 문제점을 예방할 수 있습니다.
<간헐 강화의 종류>
-참고-
#비율 = 빈도를 뜻합니다.
#간격 = 시간을 뜻합니다.
#지속시간 = 행동의 지속시간을 뜻합니다.
행동의 빈도를 고정적으로 설정하여 강화를 계획하는 방법입니다.
EX) FR-4는 4회의 표적 행동이 정반응을 보였을 때마다 강화를 제공-합니다.
-장점으로는 고속 반응률을 보입니다. 이는 연속 강화보다 높은 것으로 나타납니다.
-단점으로는 정해지 수만큼 표적 행동을 하기 위하여 빠르게 수행하느라 부적절한 유창성을 보입니다.
또한 강화 후 반응의 일시 중단 현상이 나타납니다.
그리고 고정비율의 크기를 점점 늘리지 않고 갑작스레 크게 늘 릴 경우 오히려 행동이 감소되거나 중단되는비율 긴장 현상이 나타납니다.
행동의 빈도를 고정하지 않고 행동의 평균을 정하여 강화를 계획하는 방법입니다.
EX) VR-4는 평균 4회의 표적 행동이 정반응을 보였을 때마다 강화를 제공하는 방법입니다.
즉
회기1 | 회기2 | 회기3 | 회기4 | 회기5 | |
발생빈도 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
이처럼 5회기에서의 발생비율의 평균은 4 임으로 각 회기마다 목표 발생빈도가 다르고 이의 평균을 목표로 설정하는 강화 계획 방법입니다.
-장점으로는 반응의 중단 없이 일관성 있는 안정된 반응률을 보입니다.
그리고 고속 반응률을 보입니다.
-단점으로는 비율 긴장이 나타날 수 있습니다.
간격 즉 시간을 고정시켜 강화를 제공하는 방법입니다.
EX) FI - 2분 은 2분이 지난 후 발생한 첫 표적 행동에 대해 강호를 제공합니다.
-문제점으로는 비율 강화에 비해 상대적으로 낮은 반응률을 보입니다.
강화 후에 반응의 중단이 길게 나타납니다.
<고정 간격 스캘럽> 현상을 보입니다.
이는 고정 간격의 초반에는 강화 후 반응이 현저히 낮아졌다가 간격의 마지막 부분에는 다음 회기의 강화로 인하여 반응이 증가하는 현상으로 그래프로 나타 내었을 때 가리비 모양을 보입니다. 다시 말해 '강화 후 휴지기간'이 발생하는 것입니다.
간격을 변동시키는 방법입니다.
EX) VI-5분은
회기1 | 회기2 | 회기3 | 회기4 | 회기5 | |
시간(분) | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
다음과 같이 다양한 회기의 목표 간격이 다르지만 평균 간격이 5로 정해짐에 따라 각 회기에 강화를 제공하는 방법을 의미합니다.
-장점으로는 가리비 현상이 나타나지 않습니다.
-단점으로는 비교적 느리고 완만한 반응률을 보여줍니다.
이는 첫 번째 반응이 나타나기까지의 시간을 제한하는 강화 계획입니다.
다시 말해 설정된 시간 이내에 표적 행동을 보여야지만 강화를 제공받을 수 있습니다.
EX) LH-10초는 버스가 도착해서 올라타기까지의 시간 10초 안에 올라타는 과제를 수행해야지만 강화를 받을 수 있음을 의미합니다.
또한 고정 간격이든 변동 간격이든 간격 강화 계획은 제한시간을 설정하면 표적 행동 발생률을 높일 수 있습니다.
-출처 : 양명희 행동수정 이론에 기초한 행동지원 2판 p350.-
다음의 지속시간 강화 계획은 표적 행동 지속시간과 관련된 강화 계획입니다.
EX) 의자에 앉아있기 행동, 우는 행동 등등 지속시간을 기록할 수 있는 행동들에 적용할 수 있는 행동에 적용할 수 있는 강화 계획입니다.
-다음의 강화 계획들은 연속 강화에서 간헐 강화 그리고 스케줄 없는 강화 (자연발생)까지 높은 수준에서 낮은 수준으로 이루어져 있습니다.
다음 내용으로는 토큰 제도에 대해 이야기해보겠습니다.
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